• [ ] 학교과정에서 말고 번외로 혼자서 만들려고 했었던 사이드 프로젝트가 있는지
  • [ ] 가잘 잘했다고 하는 프로젝트가 뭔지
  • [ ] 조용한 환경을 선호하는지 잔잔한 소음이 있는곳을 선호하는지
  • [ ] 포트폴리오에서 제일 어렵게 구현한 부분은 어디인지 어떻게 해결했는지
  • [ ] 아티스트와 리소스를 주고받았을때 어떻게 소통하는지
  • [ ] 버그났을때 가지는 자세와 마인드
  • [ ] 프로젝트 시작전 포지션 인원의 불균형은 어떻게 해결했는지
  • [ ] 잘못했을때 본인의 자존심을 버리고 일적인내용을 논리적으로만 소통이 가능한지 테스트 (자기생각을 표현 할 수 있는지)
  • [ ] 포트폴리오 코드를 보고 한번 꼬집어보고 어떤 이유에서 이렇게 했는지 더 나은방법이 있는지 찾아봤는지 등
  • [ ] 본인 장,단점 알고있는거 (자기객관화)
  • [ ] 내가 옳다고 생각했던걸 잘못 됐다고 지적받았을때 어떻게 대응하는지

면접 볼 때 마다 질문내용 생각하기 귀찮아서 아예 리스트를 적어놨었다.
키워야 하는 신입을 뽑을때, 기술적인 질문을 하기전에 물어봤던것들이며
질문중에 포트폴리오 내용을 보고 기출변형으로 물어보는것이 좋다.
개인적으로 면접에 참가할 때 아예 프린트해서 가져가는 질문이다.

최근 시나리오가 있거나 알파테스트중 앞의 부분을 건너뛰고싶을때 만들었던 스크립트다.
수 많은 if문과 switch문을 보는게 너무 극혐이라 단 4줄이면 되도록 만들었다!

이 코드를 붙인 오브젝트를 프리팹으로 만들어서 키보드 0~9를 눌렀을 때 
원하는 함수를 매핑하거나 다른 함수의 인스턴스로 불러와서 호출하면 정말 편하다.



using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using System;

public class SkipHelper : MonoBehaviour
{

//키보드 누르면 등록된 이벤트를 발생시켜 건너 뛰게 하기 위해 만든 스크립트 
    [SerializeField]
    public UnityEvent[] Events;

    void Update()
    {
        if (Input.inputString.Length == 0)
        {
            return;
        }
        else
        {
            Events[Int32.Parse(Input.inputString)].Invoke();
        }
        
    }
}

 

도움이 되었다면 광고나 댓글 한번씩 부탁드립니다~

'Unity 3D > c#' 카테고리의 다른 글

유니티에서 open UPM 패키지 설치하기  (0) 2023.07.21

만약에, 자신이 선천적으로 잘난것이 없는 평범한 남자라면.

철저하게 자기관리하고. 남성성을 갖추어라.
포기하거나 주저 앉는 모습을 보이는순간, 남성성과 매력은 수직으로 하락한다.
그리고 말한것에 책임을 지는 모습을 보여야 한다.

또, 내가 만든 결과물로 세상에 발자취를 남기며 그것이 여러사람이 알고 기억 할 수 있도록 하라.

당신의 여자가 다른 남자에게 눈 돌아갈수 없는
경쟁력을 갖추어 세상에 하나뿐인
대체 불가능한 남자가 되어라.

최소 자신이 속한 조직의 바운더리 안에서 결정권을 갖출 수 있는 위치에 서는 우두머리가 되어라.

똥마려운 개처럼 애정을 확인하려고 들거나 갈구하지말고 강요하지도 말자.
자신이 하기로 한 일정과 계획을 우선시하고. 자신만의 매력을 키우자.
강한 수컷이 되어 이성이 널 원하게 해라.

처음부터 모두 맞추어 주지 않아도 된다.
서로 호감이 있는걸 확인하고 배우자가 되었을때,
서로 존중하고 맞추어 나가는것이 건강한 연애다.

자극적이고 새로운경험 때문에 생긴 호감은
그 상황의 자극이 좋아서 생긴것인데
그 사람을 좋아하는것 인줄 착각하는 것이 아닌지
생각해 보아야 한다.

하지만 소소하고 담백하게 도란도란 같이있기만 해도
좋은사람과 함께하는것이 파장이 맞고
진정 오래가는 사랑이다.

새로운 경험은 그런사람의 손을 잡고 데려가서
함께하면 더 새롭지 않을까

원초적 시점에서
정자와 난자가 생산되는 위험과 희소성만 생각해봐도.
배우자를 선택하는 위치의 성별은 결국 여자다.
한쪽만 매달리는 연애라면, 결혼해서도 불행하다.

깔끔하게 정리해라, 그것은 안 하느니만 못하다.

혼자서 정말 많은 게임과 어플을 기획해보고 개발하다 말아먹으면서.

정말 수십개의 유튜브와 책을 보고 내린 짧은 결론이다.

정말 심플하고 간단하다.

사람들에게 정말 필요한 가치를 제공하면 된다.

가치란 무엇인가에 대해 정말 많이 고찰도 했었는데.

결국 나온 결론은 , 시간 & 돈 으로 환산 할 수 있으면 된다.

부당한 이득으로 부자가 된사람을 제외하고.

한국에 있는 100억원 이상의 자산을 가진 8800명의 부자들중
70%는 주식&코인에 투자경험이 없다고 한다.

사람들이 무엇을 필요로하는지. 그리고 도움이 되어서 불편함을 해소해줄수 있는지. 잘 생각해보자.

더 쉽게 예를 들면, 2022년 10월 카카오 데이터 센터에 화재가 났을때.
우리가 무료로 당연하게 써오던 카카오톡 서비스가 터졌을때 결제,전산이 망가져서
얼마나 수많은 사람이 패닉에 빠졌는지. 다들 알 것이다.
공짜로 서비스를 누리면서도 다들 돈내고 이용하는 것 처럼 욕들을 했다.
주식판에서 분할 상장이며 문어발 사업확장한다며 사람들은 그렇게 욕하면서도
결국은 카카오톡을 쓰고 있다.

그렇다. 사람들은 결국 소비자이고 내가 얼마나 힘들던 관심이 없다.
그저 좋은 결과와 나에게 만족감을 주었냐만 생각을한다.
감성으로 마케팅을 해도, 알맹이가 별로면 다 떠난다.
시장은 언제나 냉혹하고. 객관적이다.

내 능력으로 소비자에게
어디까지  최고의 가치를 제공 할 수 있는지 잘 파악하자.

똑똑하게 효율적으로 잘 준비해서. 부자가되자.
다만 부자가 되는 방법은 사람 성향마다 다르듯이 과정또한 다르다.

부자를 무작정 따라하려 하지말고, 필요하다고 생각된다면 하나씩 몸에 익히며 참고 하자.
자신만의 길을 찾자.

이것을 머릿속에 넣어놓고 더 이상 부자가 되는 방법에 대해서 알아보는 시간을 투자하는것은 아깝더라.

졸업반 학생때, 혼자 여러 프로그래밍을 연구하고 독학하면서 느끼는것이 많았고 시간 또한 넘쳐났기 때문에
내가 공부한것을 공유하며 블로그를 열심히 관리했다.

그러다 정확히 2019년 5월 마지막날,  내가 공부하는 공간에 한 VR스타트업의 대표님이 찾아오셔서
그자리에서 면접을 봤고, 회사에 오라고해서 들어갔다. 

사내 정치질로 인해 모든 사원이 물갈이되던 찰나의 회사여서 내가 들어갔을때
회사에 대표님 둘 ,인사계 인원과 PM하나, 개발자는 나 혼자.
 
이제 갓 취업한 신입이 5억원의 자금이 투자된 프로젝트에 메인 프로그래머로 자리잡는 어메이징한 상황이 시작되었고.
블로그를 신경 쓸 수 없게되면서 티스토리는 까맣게 잊어먹었다.

심지어 인수인계없이 전임자가 만든 똥코드를 쌍욕을하며 분석하다가 그냥 다 뜯어 고쳐버렸고
나는 그 프로젝트를 무사히 통과시키게 되면서, 회사가 5억원을 토해내는일이 발생 하지 않았다. 

다른 게임개발자들이 VR/AR 회사 들어가지말라고 뜯어 말릴때,
"나는 미국의 페이스북이나 애플같은 IT 선도기업들은 AR/VR에 미친 투자를 하고있는데

왜 하지마? 그들은 당신보다 큰 시장을 볼줄 아는 눈을 가졌을 텐데?"
라는 의문을 가졌고. 
 
3년동안 유니티만 써왔고 언리얼을 다룰일이 없어서 다 까먹었지만
AR/VR에서 정말 많은 삽질과 독학을 하면서 
풍부한 경험을 갖추게 되는시점에서,

코로나가 터졌고! 메타버스가 터졌다!

그야말로 내가 몸담고 있던 시장의 가치가 떡상하고,
다들 하지 않았던 VR/AR 개발에서의 경력과 포트폴리오는 남들보다 독보적이게 됐다.

서버,쉐이더에도 관심이 많아서 혼자 공부를 해왔던 나는 다른방면에서도 아티스트와 소통하고 남의 똥도 잘 치울수 있는
제너럴리스트로 활약할 수 있었다.

지금까지 내가 공부해왔던것들은 
후임자들이 내 발자취를 보고 빨리 따라와서 나 만큼의 일을 해주면 편하겠다
그리고 내가 열심히 시간을 투자해서 공부하고 연구한건데 아무나 날로먹게 할 수는 없지.
하는 마음에 회사의 사내 위키에 노션에만 공유해 왔는데.

시기만 빠를뿐, 신기술이 나오면 1~2년뒤에 구글에 공유를 좋아하는 너드 개발자들이
레딧이나 포럼에 신나서 정보를 올리기 시작하기 때문에, 나도 그 정도는 셀프 브랜딩을 해보려고 한다.

어차피 내 블로그는 유입량이 다 구글링 검색이니까 다들 알아서 찾아왔을 것이다.
가져가서 새로운 가치를 만들어서 재밌는 게임들을 탄생시켜주었으면 좋겠다.

진짜 특허낼정도의 기술을 공유 해 줄 수는 없지만
그래도 자잘하고 유용한 정보들은 공유할 예정입니다!

내가 블로그를 운영하지 않는 동안에도 2019년의 정보를 찾기위해 평균 30명씩 내 블로그를 찾아왔다는것에 놀랐고.
마지막글에 댓글주신분 덕분에 의욕이 생겼어요 감사합니다.

최근 공부하는것에 비해 학습률이 안올라가서 고민이다.

 

이해가 안되고 그냥 수긍만 하게되서 그냥 던져버리고

 

어제 오버워치만 12시간 하고 잤더니 머리가 상쾌해졌다 ㅋㅋ

 

개발자한테 있어서 가장 중요한 능력은 이것저것 많이 아는것 보다.

 

새로운것을 빨리 배우고 적응하는 능력이고, 호기심이 끊이질 않아야 그게 유지가 된다.

 

일적인 능력면에서만 말하자면 이 두가지가 제일 핵심인것인데.

 

배웠던것은 점점 버리는 기술이 되어가고.

 

나이가 들면 생각이 쌓인 경험에 의해 점점 완고해지고 학습능력도 점점 떨어지는것이

개발자를 은퇴하게 만드는것이 아닐까 생각한다.

 

그러면 나이가 들면서 지금까지 쌓아온 노련함이나 축적된 지식을 활용해서 살아남아야하는데.

 

이에 대한 답을 내기는 아직 어렵다..

 

다만 줏어들은 건 많아서 두루뭉술하게 말한다면.

 

돈좀 벌어 둔 것이 있고 업계에서 떠나고 마음 좀 편하게 있고 싶다 하면 치킨집 하는거고.

흥미가 있어서 더 공부하고 좋은방향으로가면 네임드교수나 1인개발자가 될 수 있고,

나쁜방향으로 갈 경우 사내 정치질만 잘하는 꼰대가 될 수 있다고 생각한다. 

나는 튜토리얼을 볼때 생각없이 아무것도 모른다고 그대로 따라치면서 배우는걸 매우 싫어한다.

옛날에 유니티 처음배울때야 그랬지만 결국 외우기밖에 안됐으니까.

 

문제의 원인은 이것.

튜토리얼의 소스는 UUserWidget을 상속받은 자식을 또 상속받아서 손주뻘의 클래스를 만들어서

스크린샷과 같이 초기화하면 잘 되는데.

 

내 프로젝트에선 그럴 필요가 없어서 손주를 안만들고 그냥 한번만 상속해서 하려니 저렇게 된것이다.

 

UuserWidget을 상속받아 메인메뉴 페이지를 만들고있는데.

분명 엔진소스에도 저렇게 생성자쓰라고 명시되어있는데 가져다 쓰려니.

기본생성자가 없다고 저렇게 컴파일 에러가 난다.

 

그래서 기본생성자 만들어서 넣어보고

기본생성자 없애서 안쓸거라고 delete해보고 

별지롤을 다해봤는데 해결이 안되더라.

 

그래서 X나게 구글링했다.

 

https://answers.unrealengine.com/questions/252844/view.html

 

Which (const FObjectInitializer& ObjectInitializer) is correct? - UE4 AnswerHub

Hello, Jibberish Keyword class in this context means that the class being used may not be defined at this point, but there is a definition, so compiler won't classify class name as undefined. However, FObjectInitializer is usually defined in your Unreal En

answers.unrealengine.com

 

https://answers.unrealengine.com/questions/58854/error-c2512-no-appropriate-default-constructor-ava.html

 

error C2512 no appropriate default constructor available - UE4 AnswerHub

Attachments: 첨부는 (이미지 포함) 5 개까지, 각각 최대 5.2 MB 씩 총 5.2 MB 만큼 사용할 수 있습니다.

answers.unrealengine.com

 

 

 

https://www.slideshare.net/secret/EywLl7Qd2CWYkc

 

프로그래머를 괴롭히는 ue4의 함정들

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해결방법은 주석친 부분을 삭제하는것이었고

 

저 부분의 정의를 보면  cpp로 가게된다.

 

알아보니 언리얼클래스를 상속받아 쓸때

 엔진소스에서 만들어놓은 초기화내용을 프로그래머가 임의로 덮어쓰지 못하게 막아놓은것이다.

그니까 : Super(ObjectInitializer)을 붙여서 부모생성자의 초기화는 그대로 받아와서 초기화 한 후에

내가 하고싶은 초기화를 추가 하도록 만들어 놓았다는 것 이다.

 

주로 컴포넌트추가 설정할때 쓴다고 줏어들음

 

버전은 4.22

그리고 헤더파일에 있는 생성자도 삭제해줘야한다. 

 

의도는 알았고 문제 해결도 되었는데.

뭔가 또 엿먹은 기분은 뭘까..

한 동안 블로그 업데이트를 안했는데 이유는 두가지.

 

1. 참고자료보면서 코드 따라치던거를 제 프로젝트에 이식시켜서 제걸로 만드려고 삽질했습니다

2. 일주일정도 미친듯이 게임만 했습니다.(이제 질림)

 

 

본론으로 돌아가서.

 

세션이 무엇이냐하면.

 

서버를 놀이동산이라 가정했을때. 

세션은 놀이기구를 예로 들을 수 있습니다.

그리고 그 세션에 유저들이 들어가서 노는거죠.

그냥 카드라이더같이 방만들고 플레이하는거라 보면 쉽습니다. 

 

UI 버튼이랑 텍스트입력을 받아올 수 있는 위젯이 있다는 가정하에 씁니다.

 

 

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