v74가 되어서야 했네요.
개인정보다 뭐다 해서 영원히 안해줄줄 알았는데..
근데 분명히 사용자의 카메라를 녹화해서 서버에 저장하는 회사나 개발자.. 분명 한 명은 나올 것 같다고 생각했는데
그래서 그런지 해당기능을 포함한 어플리케이션은 메타스토어에 업로드하지 못하게 막아놨다.

심지어 유니티 센티스, OPEN AI와 api 연동도된다.
이제 진짜 컨텐츠 아이디어 싸움이다.


https://developers.meta.com/horizon/documentation/unity/unity-pca-documentation

 

Implementation using WebCamTexture

This section describes how to access the Passthrough Camera API using the Unity WebCamTexture and the complimentary helper classes that offer advanced data access like camera intrinsics / extrinsics.

developers.meta.com

https://github.com/oculus-samples/Unity-PassthroughCameraApiSamples

 

GitHub - oculus-samples/Unity-PassthroughCameraApiSamples: A Sample Project for Passthrough Camera API in Unity.

A Sample Project for Passthrough Camera API in Unity. - oculus-samples/Unity-PassthroughCameraApiSamples

github.com


https://github.com/xrdevrob/QuestCameraKit

 

GitHub - xrdevrob/QuestCameraKit: QuestVisionKit is a collection of template and reference projects demonstrating how to use Met

QuestVisionKit is a collection of template and reference projects demonstrating how to use Meta Quest’s new Passthrough Camera API for advanced AR/VR vision, tracking, and shader effects. - xrdevro...

github.com

 

 

스테이지 시작 이벤트가 자꾸 두번 불러와지는 버그때문에 
스크립트가 잘못된줄 알고 콜스택 디버깅을 수십번했다..

싱글톤이 아니더라도 내가 어디오브젝트에서 불러지고있는지
매니저클래스를 만들때는 초기화할때 어느 오브젝트인지 네임 디버그라도 띄우도록 하자..
왜 저기다 매니저를 붙여놨을까.. 아무리생각해봐도 기억이 안난다.

과거로 갈수록 자신은 점점 멍청하고
현재의 나는 미래로 갈수록 똑똑해진다..

이유는 간단합니다.

물리연산이 안됩니다.
프레임마다 이미지추론으로 손을 인식해 오브젝트의 좌표를 순간이동시키는 방식으로
구현되었다고 점점 확신이 듭니다.
문제는 인식방식보다. 순간이동이라는게 문제입니다.

메타퀘스트3를 사용해서 만들고 있는데.
손을 격렬하게 움직이는 경우 손을 인식하지 못해서 프레임간 이동좌표를 스킵하거나 없는처리를 해버립니다.
이렇게 데이터스트림이 일정하게 출력되지 않는경우.

이전프레임의 좌표와 현재프레임의 좌표를 비교해서 벡터연산을해 가속도를 뽑아내는게 안되고.
3프레임 ~ 5프레임 이전 값까지 불러와도 없어진 만큼의 데이터 공백이 잘못된 방향벡터를 가져옵니다.
진짜 엄청 삽질 하다가 답답해서 던져버린 상태입니다.

만약 이 글을 보는 미래 XR개발자나 기획자가 계시다면 참고하시길 바라며.

 

 

1인개발, 모든 기능 블루프린트로 구현했으며,
스팀에 출시 했습니다.

 

 

스팀.

https://store.steampowered.com/app/1000370/SurReal_Subway/?beta=0

 

 

시한부 저주에 걸린  할아버지가 제한된 기간 안에 덕질하는 아이돌 콘서트에 가야하는것이 목적인 게임입니다.

 

엄청나게 느린 이동속도로 아이템과 각종 이벤트를 겪으며 버스를 타야하는 게임입니다.

 

 

구현기능.

 

cn컨트롤러 에셋을 활용한 이동.

 

할아버지(플레이어) 모델링과 애니메이션 제작.

 

자동차 신호등과 빨간불 파란불에따른 교통시스템.

 

무단횡단하는것을 보면 좆아오는 경찰관기능 구현과 모델링과 애니메이션 제작.

 

지팡이를 살 수있는 상점페이지 

 

싱클톤패턴과 스크립터블 오브젝트를 활용한 게임세이브기능과

 

내레이션 + 대화기능,

 

 

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넓은 바다나 호수를 누비는 레이싱게임을 

 

pc vr 플랫폼으로 만들어보고싶어서 여기까지만 만들어봤다.

 

물아래가아니라 위에서 움직일때 물살 가르는듯한 느낌을 이펙트 적용하는데에서 애먹었다. 

 

그리고 부력이라고 해야하나 아래로 갈수록 뜨는힘이 강해져야하고 

 

제동시에 걸리는 물의 저항과 가속도 구현하는데 제일 시간 오래걸렸다.

 

물위에서 높게 떠올랐을때 카메라가 아래를 보게해서 플레이어가 맵을 구경할 수 있게 하는게 포인트.

 

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매 웨이브마다 루트 따라오는 몬스터를 잡아 벌은 재화로 스킬 강화하고 무기 강화하는식의 게임.

 

무기나 스킬에 속성이있어서 몬스터상성에 맞는 스킬과 공격을 해야함.

 

몬스터 모델링과 마법진 에셋만 썼음.

 

구현사항.

 

매 웨이브마다 웨이브 표시되며 일정수량의 몬스터 출현.

 

마법진의 종류가 4서클까지 총 16가지인데 이것들을 각자 다르게조합해서 다른 속성의 스킬나가는거 구현.

 

총쏘는거 맞는거 데미지와 속성 구현 

 

주먹으로 때리는것도 가능한데 x축 velocity값 구해서 타격 데미지계산 및 일정 계수 지나면 이펙트 나오도록 설정.

 

칼도 velocity값으로 직접 구현한 매터리얼로  트레일 효과만들어서 궤도이펙트 구현.

 

내비메쉬와 스플라인 써서 진행경로 표시해주는것 구현. 

 

 

 

 

개발 필요사항.

 

때릴때마다 뭔가 타격감 낼만한 것이 필요함.

 

한단계당 4개의 마법선택및 조합으로 16가지 마법진이 생기는데

이게 경우의 수가 16!라 스킬을 구현해야하는데 이거

스킬마다 속성달아주고 사운드 달아주고 이펙트 달아주고.. 데이터테이블 구조는 만들어놨지만 상당한 노가다가

요구됨. 

 

 

테스트용으로 만든 늑대들 100마리쯤 넣으니 렉걸려서.

본피직스 꺼놓고 죽을때만 켜게하고 순전히 캡슐콜리더만 써서 충돌처리하니까 잘됨.

근데 저렇게 끼는게 문제.

 

맵을 다듬던가 네비메쉬 설정좀 다듬어주면 될듯.

 

 

 

코멘트.

 

오로지 VR만의 조작방식을 타겟으로 만들어보고 싶어서 만든건데

 

VR시장 좁아서 아직 미래가 안보임. 

 

그리고 만들어보니 원하는 기능까지 나오긴 했는데 이펙트와 사운드가 없으니 타격감이 전혀없어서 정말 중요한것같음.

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