진실은 언제나 불편하다.

진실은 언제나 객관화에서 오고
자기자신을 더 높은 제 3자의 입장에서 쳐다봐야한다.

인간은 사회적이고 감성적이기 때문에

자신을 불편하게 만드는 진실
흔히 팩트폭력이라는 것을 받아들이는 것에 있어
의연하지 못하고

자기 방어 기제로 인해 여러 환경적 이유를 들며
자기 합리화를 시도한다.

대부분의 문제는 자기 자신에게 있었고
내 선택이었는데 말이다.


여기서 사람은 두 가지로 분류된다.

"이게 나지 뭐 어쩌겠어" 하며 안주하는 사람

그리고

"내가 이런 인간이었다니.." 하며 분노하는 사람

사람은 언제나 불편한 환경에 처해 있을 때
더 편하고 효율적이게 하려고 노력하고
성장해왔고 기계와 문명이 발전했다

사람에게
분노라는 감정은 핵분열만큼이나 정말 미친 에너지다
장작이나 화석을 태우듯이 한순간에 다 태우지 말고

분노를 간직한 채 매일매일 조용히 안정시키며
아이언맨의 아크원자로처럼 활용해 보자

주의할 점은 높은 에너지는 다루기가 매우 어렵다.
절대 남에게 향해서도 안되고 잡아먹혀서도 안된다.

나는 이것을 20대 후반이 되어서야 스스로 터득했다.

잡아먹히는 순간,
자신의 자존감을 마구 잡아먹는 괴물로
돌변할 것이니 고삐를 잘 쥐고 있자.

이 고삐를 쥐는 방법에 대해서는 다음글에 포스팅한다.

만약에, 자신이 선천적으로 잘난것이 없는 평범한 남자라면.

철저하게 자기관리하고. 남성성을 갖추어라.
포기하거나 주저 앉는 모습을 보이는순간, 남성성과 매력은 수직으로 하락한다.
그리고 말한것에 책임을 지는 모습을 보여야 한다.

또, 내가 만든 결과물로 세상에 발자취를 남기며 그것이 여러사람이 알고 기억 할 수 있도록 하라.

당신의 여자가 다른 남자에게 눈 돌아갈수 없는
경쟁력을 갖추어 세상에 하나뿐인
대체 불가능한 남자가 되어라.

최소 자신이 속한 조직의 바운더리 안에서 결정권을 갖출 수 있는 위치에 서는 우두머리가 되어라.

똥마려운 개처럼 애정을 확인하려고 들거나 갈구하지말고 강요하지도 말자.
자신이 하기로 한 일정과 계획을 우선시하고. 자신만의 매력을 키우자.
강한 수컷이 되어 이성이 널 원하게 해라.

처음부터 모두 맞추어 주지 않아도 된다.
서로 호감이 있는걸 확인하고 배우자가 되었을때,
서로 존중하고 맞추어 나가는것이 건강한 연애다.

자극적이고 새로운경험 때문에 생긴 호감은
그 상황의 자극이 좋아서 생긴것인데
그 사람을 좋아하는것 인줄 착각하는 것이 아닌지
생각해 보아야 한다.

하지만 소소하고 담백하게 도란도란 같이있기만 해도
좋은사람과 함께하는것이 파장이 맞고
진정 오래가는 사랑이다.

새로운 경험은 그런사람의 손을 잡고 데려가서
함께하면 더 새롭지 않을까

원초적 시점에서
정자와 난자가 생산되는 위험과 희소성만 생각해봐도.
배우자를 선택하는 위치의 성별은 결국 여자다.
한쪽만 매달리는 연애라면, 결혼해서도 불행하다.

깔끔하게 정리해라, 그것은 안 하느니만 못하다.

혼자서 정말 많은 게임과 어플을 기획해보고 개발하다 말아먹으면서.

정말 수십개의 유튜브와 책을 보고 내린 짧은 결론이다.

정말 심플하고 간단하다.

사람들에게 정말 필요한 가치를 제공하면 된다.

가치란 무엇인가에 대해 정말 많이 고찰도 했었는데.

결국 나온 결론은 , 시간 & 돈 으로 환산 할 수 있으면 된다.

부당한 이득으로 부자가 된사람을 제외하고.

한국에 있는 100억원 이상의 자산을 가진 8800명의 부자들중
70%는 주식&코인에 투자경험이 없다고 한다.

사람들이 무엇을 필요로하는지. 그리고 도움이 되어서 불편함을 해소해줄수 있는지. 잘 생각해보자.

더 쉽게 예를 들면, 2022년 10월 카카오 데이터 센터에 화재가 났을때.
우리가 무료로 당연하게 써오던 카카오톡 서비스가 터졌을때 결제,전산이 망가져서
얼마나 수많은 사람이 패닉에 빠졌는지. 다들 알 것이다.
공짜로 서비스를 누리면서도 다들 돈내고 이용하는 것 처럼 욕들을 했다.
주식판에서 분할 상장이며 문어발 사업확장한다며 사람들은 그렇게 욕하면서도
결국은 카카오톡을 쓰고 있다.

그렇다. 사람들은 결국 소비자이고 내가 얼마나 힘들던 관심이 없다.
그저 좋은 결과와 나에게 만족감을 주었냐만 생각을한다.
감성으로 마케팅을 해도, 알맹이가 별로면 다 떠난다.
시장은 언제나 냉혹하고. 객관적이다.

내 능력으로 소비자에게
어디까지  최고의 가치를 제공 할 수 있는지 잘 파악하자.

똑똑하게 효율적으로 잘 준비해서. 부자가되자.
다만 부자가 되는 방법은 사람 성향마다 다르듯이 과정또한 다르다.

부자를 무작정 따라하려 하지말고, 필요하다고 생각된다면 하나씩 몸에 익히며 참고 하자.
자신만의 길을 찾자.

이것을 머릿속에 넣어놓고 더 이상 부자가 되는 방법에 대해서 알아보는 시간을 투자하는것은 아깝더라.

대학교 2학년때.

유니티엔진이 무료화된 시점부터 2년동안 유니티 신봉자로 지내다가

언리얼엔진을 접하고 1년동안 언리얼엔진을 접하면서 적는 개인적인 취향이야기.

 

유니티.

 

장점.

 

- C# 코딩하기 정말 직관적이고 편하다. (이것 때문에 유니티쓴다고하면 인정.)

 

- 교육자료, 튜토리얼, 커뮤니티의 구글링자료가 정말 많다.(특히 한글로된거)

 

- 쉐이더와 그에 관련된 매터리얼을 관리하기 편하다.

 

- 에반젤리스트분들이 개발자들과 소통하려는 모습이 많이보인다.

 

- 엔진이 가벼워서 태블릿pc로도 돌아가진다.

 

- 자유롭다. 빈종이 갖다주고 하고싶은거 다~해 하는 느낌

 

- 에셋스토어에 마켓플레이스보다 자료가  배는 많다. 근데 퀄리티 낮은것도 많다.

 

- 개발자를 지원해주는 행사나 이벤트 많이한다. 

 

- 당연할지 모르지만 엔진폴더에 리소스파일이 변환이 안되고 meta파일로 관리되서 외부에 넣고뺄떄 편하다.

 

단점.

 

- 프로그래밍 제대로 몰라도 라이브러리로 스크립트 짜서 컴포넌트로 붙이면 어떻게든 돌아가는 식이다보니

  코드몽키면서 프로그래머인줄알고 착각하기 쉽다. 

 

- 교육자료가 많고 쉬운만큼 진입장벽이 낮은 탓에 커뮤니티에는 정말 어린학생들도 많고 이상한사람도 많아서

  잘못된 지식을 알려주는사람도 있고 질문에 답해주면 기분나쁜일이 생길때가 있다.

 

- 필요한 플러그인이 많을수록 엔진폴더가 드러워지고 관리하기 힘들어진다.

 

- 가벼운만큼 언리얼에 비해 제공되는 라이브러리 기능이 좀 적다. 그래서 왠만한 기능은 직접 구현해야되서 귀찮다.

 

- 개인적으로 UI가 보기 불편하고 눈에 안보여서 있는데도 몰라서 못쓰는기능이 좀 많다. 

 

- 레벨 돌아다닐때 카메라 속도 조절 못하는거. 3DMAX같은 다차워 뷰포트방식이 없다는것이 불편. 

 

- 엔진소스 공개안되있어서 라이브러리가 뭘 매개변수로하는지. 안에 어떤 메소드가

  내장되어있는지 바로바로 못뜯어 본다. 때문에 공식 홈페이지가서 도큐먼트 볼수밖에 없다.

 

 

언리얼.

 

장점.

 

- 유니티처럼 빈오브젝트 만들어놓고 내가 임의로 정하는것이 아니라 

 언리얼 자체에서 게임모드,컨트롤러,레벨, 액터 이런 단계로 나뉘어져 관리하도록 설계되어있으니 

 프로젝트 관리하는것이 통일되어 있어 편하다.

 

-언리얼 c++ 코딩스탠다드가 있어서 개발자들사이에 코드간 충돌이 일어날 가능성이적다.

 

- UI가 직관적이고 각종 에디터와 아이콘만봐도 대충 어떤기능인지 어떤일이 일어날지 예상이가는 기능이 많다.

 

-외부 플러그인을 관리하는 폴더가 엔진폴더의 내부에 따로들어가있어서 관리하기 편하다.

 근데 프로젝트 공유할때는 다른 컴퓨터에 그 플러그인을 전달해줘야되서 불편한점이 있다.

 

- 유니티는 구글링하며 직접 만들어야되지만 언리얼은 찾아보면 대부분 라이브러리에 내장되있다.  

 

- 유니티는 스크립트+컴포넌트 붙이며 조립해가며 만들지만 언리얼은 완성품+완성품 -> 빌드 하는방식이라

  제대로된 프로그래밍 지식이 없으면 디버깅이 안된다. 어찌보면 단점이지만 난 이걸로 삽질한 덕분에 OOP구조를

  제대로 복습했다.

   

- 에디터 한글화 매우 잘되있다. 에디터에서 튜토리얼이나 문서로 이동하는것도 잘 설계되어있다.

 

- 다양한 에디터창에서 작업이 가능해서 프로그래밍 이외의 작업하기 정말 편하다.

 

- 신기술에관해서 유니티보다 좀더 앞선다.

 

- 보통 나는 프로그래밍 할때 블루프린트와 유사하게 머릿속에 그리면서 하기때문에

  프로토타입 로직설계할때와 디버깅할때는 블루프린트가 정말 편하고 좋다. 

 

- 진입장벽이 좀 있는덕분에 배우는 고통을 감내하는사람들(?)로 걸러져서 

  커뮤니티를보면 유니티보다 예의바르고 수준높은글이 많다.

 

  예를들면 가성비좋은 pc방에 소리지르는 초글링이 많아서 싫다면 

  비싸고 고급진 pc방엔 조용한 아저씨들이 많은느낌. 

 

-블루프린트 자료가 많아서 로직 카피한 후 내것으로 만들기 수월하다.

 

-마켓플레이스의 에셋 심사기준이 까다롭다. 일정 퀄리티이상이 아니면 통과시켜주지 않는것같다. 그래서 고급지다.

 

-매 달 고급진 무료에셋을 뿌린다.

 

단점.

 

-  업데이트 내용만 공식 블로그에 올리고 유니티만큼 마케팅을 안해서 업데이트가 눈에 안띈다.

 

- c++ 쓰는건 괜찮은데 핫리로드를 안쓰고 그냥 재빌드하는게 안전하지만 귀찮고,

  비주얼 스튜디오 인텔리센스가 매우 X같다. 이게 제일 짜증난다. 

  매우신경쓰이는  빨간줄이 떠도 빌드가 된다. 그래서 오류창이아니라 출력창보고 버그잡아야한다.

  에러가떠서 해당 부분을 더블클릭해도 유니티처럼 바로 그 코드에 가지 못하는것도 있다.

 

- 한글 절대 쓰지마.

 

-  c++을 c#같이 쓰게하려고 흑마법을 사용한게 좀 있는데. 제공되는기능이 편한만큼 공부할것도 많다.

 

- 유니티하다가 언리얼 프로그래밍 하면 유니티로 도망가고싶을때가 있다.

 

- 머티리얼인스턴스 관리하는거 불편하고 귀찮다.

 

- 엔진소스가 공개되어있어서 비주얼 스튜디오에서 그냥 정의로 이동하면 내부코드 다보여서 그거 보면서 

  어떤기능이 있는지 바로바로 확인이 가능하다.

 

- 자료찾아보면 죄다 블루프린트자료가 대부분이고 cpp자료랑 섞여있어서  구글링으로 문제해결할때 곤란하다.

 

- 빌드,컴파일시간, 렌더링시간 유니티에비해 엄~~~~청길다. cpu한테 미안하다.

 

-엔진폴더에 리소스파일을 넣으면 .uasset 확장자로 변환이 되는데. 이거 꺼내쓰고싶을때

 에디터에서 다시 추출안해주면 못 써서 불편하다. 

 

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

요약.

 

언리얼은 엔진 편의성이 넘사벽으로 좋지만 프로그래밍이 x같고

 

유니티는 프로그래밍이 편해서 좋지만

 

가벼운대신 편의성이 별로. 너무 자유로워서 프로젝트 관리하기 힘들다.

 

나는 프로그래밍 x같은건 감내할수있어서 언리얼이 편하다.

 

 

'일상 > 깨달은 진리' 카테고리의 다른 글

성장에 대한 고찰.  (0) 2022.12.26
남자의 삶에 대한 고찰.  (0) 2022.12.25
부자가 되는 방법에 대한 고찰.  (0) 2022.12.25

+ Recent posts