결론부터 말하자면.

AI와 로봇을 관리하고 생산하는 고숙련 노동자와 사업가를 제외한 
AI데이터 학습에 필요한 데이터 마이닝을 제외한 저숙련 업종을 제외하고 
전부 일자리가 대체되어가며 부익부 빈익빈의 가중심화가 일어나게된다.
더 이상 실물 노동을 하지않는 사람은 메타버스에서 노동을하지 않을까 생각한다.
현재는 그게 게임재화를 실물현금으로 판매하는 쌀먹의 형태다.

그리고 나는 VR을 좋아해서 시작하기도 했지만  XR을 2019년부터 계속 쫒아오면서 느끼는 것은.
HTC같은 중소부터 시작해서 메타,애플,삼성이 왜 근5년 넘게 실패하고있는 VR시장을 계속 놓지않는것인가에 대한 의문이었다.
시장도 작고, 불편하고 기계도 비싸서 팔리지도 않는 현재.
왜 실적도 안나는 천문학적인 적자를 감당하면서 5년째 R&D를 지속하고 새 기기를 만드는가?

사업하는 사람들은 분명 바보가 아니기 때문이라는게 내 지론이다.
분명 구글이 안드로이드시장을 독점한 것 처럼.
처음 플랫폼 깃발을 제대로 꽂은시점부터가 시작이기 때문이다.
나는 그것을 지속적으로 팔로잉하면서 꽂힌깃발 주변에 빨리 내 깃발도 꽂아버리면
최소 비트세이버처럼 되지 않을까하는 느낌이다.
유저들이 지금 나오는 VR리듬게임들이 전부 비트세이버 카피캣이라는 생각을 하듯이.

공룡이 지나간 발자국에서 생태계가 태어난다면. 
공룡을 따라다니는게 맞다고 생각한다.

다음으로 AI로 대체되지 않을 대표적인 직종을 추려보자면.
노인케어, 사람을 이해하는 인문학적 예체능, 에너지 발전과 변환이다.

1. 노인케어.
저출산은 현재 우리나라가 제일 심각하지만 전세계적인 현상이다.
사람은 안태어나고 노인만 점점 늘어나고있다.
노인이되면 신체능력도 줄고, 학습하는 뇌의 능력도 떨어지기 때문에.
비상한 머리를 가지고 젊을 때 노련한 경험을 쌓아온 사람을 제외하고 
평범한 사람은 생산적인 경제활동을 하기에는 정말 최악의 상태가된다.
아시아를 포함해 나이서열 문화가 분명한 한국은 더 심하고.
말 그대로 회사에서도 돈주고 고용할 필요가없는 사회적 고려장형태가 된다.

자산을쌓아둔 사람들은 어떻게든 위기의식을 가지고.
노화를 늦추려고 운동과 식단을 병행할 것이고.
그에대한 서비스를 제공하고자 하면 좋다고 생각한다.

저출산이라는것은 혼자사는사람이 늘어난다는것이고
그와중에 자산을 쌓은사람은 모르겠지만.
그냥저냥 살던 혼자사는사람은 고독사 확정이다.
그리고 몸을 가누기 힘들경우에는 화장실도 못가고 그냥 누운채로 똥싸야한다.
상상만해도 끔찍하다.
이것을 케어할 서비스도 분명 필요할것이다.

일자리도 만들고싶지만.. 같은 최저시급을 주고 젊은 인력과 노인중 골라서 써야한다는 상황을 둔다면.
아직까지 답이 안보인다.

존엄사가 법적으로 통과된다면 상황이 달라지겠다.

2. 사람을 이해하는 인문학적 예체능 컨텐츠
AI가 결과물에 대해서는 정말 높은 퀄리티 발전속도를 보여주고있지만.
AI와 대화하면서 왠지모를 현타는 밀려온다.
당장은 재밌지만 어느부분에서 어색함을 느낀순간 마지막에 결국 사람이 아니라는것을 인지한다.
노인이 되어서도 그렇고 사람과 대화하는 느낌은 대체할 수 없다. 
AI가 데이터를 쌓을 수는 있어도 인생을 살며 쌓아온 경험치나 감성은 AI가 배낄 수 없다.
그 사람만 가지고있는 고유함과 그 환경과 가까이 살아온 사람들만의 공감대가 있다.
결과적으로는 인기를 끄는 감성적인 글귀나 밈은 결국은 사람이 창의적으로 만든것이 유행한다.

3. 에너지 발전
AI와 데이터센터는 결국 전기먹는 괴물이다.
그리고 각자 나라마다 전압이 다르게 표준화 되어있다.
그냥 여기서 끝났다. 더 이상 생각 안해도 될 것 같다.

그리고 인공태양기술이 하루빨리 개발되길 기도한다.

반년동안 수영장,헬스장,체중기 인바디를 찍으면서 생긴 경험이다.

1.
인터넷에있는 20만원 이하 인바디 체중계는 거의 다 정확도가 떨어진다.

체중계가 놓여져있는 바닥이 평지가 아닐 수 있는 가능성부터 시작해서.
건전지의 배터리 , 기기 노후화를 생각했을 때.
솔직히 말해서 그냥 무용지물이었다.

2.
운동하고 인바디 하지마라 운동 전 평상시에 해라..

어떤 운동을 하냐에 따라 다르게 나오기도하고, 물을 얼마나 마셨는지, 화장실을 다녀왔는지에 따라 다 달랐다.
운동하고 인바디 찍으면 체지방률은 낮게나오고 근육은 펌핑되서 엄청 높게나온다.
몰랐을때 그게 내 진짜 몸인 줄 알고
그 날 빵사러 갔었다. 

3. 손, 눈바디만큼 정확한게 없다.

사람은 누구든 수치로 나오면 편하겠지만 사람몸은 기계가 다 파악할 수 없을만큼 변수가 많다.
결국 사람은 결과에 집중하기 때문에.
배를 손으로 꼬집어보고 피하지방이 얼마나 잡히는지.
씻기전에 옷을 벗고 5분동안 응시해보고 분석해보자.

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모쏠찐따남의 2년 반의 건강한 장기 다이어트  (0) 2023.01.01


학생인 나는 모든 스탯을 개발과 지능에 몰빵하며 살았고 운동을 1도 안하고 살다가
2019년에 취업한 나는 돈을 벌기 시작해서 먹고싶은것을 마구 먹고 다녔다.

얼굴이 살찌면서 더 못생겨졌고.
어디가서 사진을 찍는게 두려워질 정도였다.

어느 여성도 나한테 호감을 보이지 않았다. 
아무리 화술이나 연애 유튜브를 봐도 데이트 자체가 시작이 안됐다.
피부도 관리할 줄 몰랐고. 나한테 어울리는 머리도, 옷도 몰랐다.

샤워하고 난 다음의 내 몸을 보면 너무나도 추해보였기 때문에.
자기혐오가 몰려왔었고.
나는 그렇게 밑바닥을 찍고나서 스스로 일어서기 시작했다.

집에있는 인바디 체중계를 찍었더니 생전 처음찍는 90kg 그리고 30%가 넘는 체지방률.



코로나로 인해 헬스장은 난리나던 상태라 홈트와 무지성 식단을 시작했다.

밥은 3끼 무조건
닭가슴살과 양배추, 옥수수 한 두숟가락 올리브 + 드레싱으로 시작해서
약 8개월 유지했다. 

집에서는 턱걸이, 푸쉬업, 스쿼트 이 3개만 몸이 더이상 말이 안들을 때 까지 계속했다.
몸도 무거웠으니 아마 체중을 싣기로는 이때가 가장 운동효과가 좋았을 때 였다.

이 때 독기가 가장 짙었던 것 같다.

유튜브에 영상이 아무리 많이 있다해도.
본질은 결국 칼로리 기아 상태를 만드는 것이었기 때문에.
의지가 있다면 방법이 어떻던간에 결과가 나왔고. 가능했다.

그리고 1년쯤 되면서 운동수행 능력이 증가하고 6개월정도 80kg에서 정체기가 왔다.
무지성 다이어트가 소용이 없게되며 스트레스가 계속해서 쌓였고.
이는 반동을 불러 일으킬거라 생각이 들어서.

유튜브에서 영양성분이 골고루 있는 음식을 먹으며 타협하면서 진행했다. 

이 때, 내가 자주 먹었던 음식은 사이드 메뉴를 제외한 파스타와 햄버거다.
진짜 회사사람들한테 햄버거 충이라는 소리를 들으면서 맥도날드만 갔다.
식이섬유가 부족하다면 양상추는 항상 옆에 두었고
단백질은 무조건 몸무게의 80%이상의 그램으로 맞췄다.

햄버거는 아무리 먹어도 안질린다 ㅋㅋ 
어디를 가던 맛이 다 달라서 너무 좋았다.

그리고 2022년 6월경부터 수영을 다시 시작했더니 몸무게가 어느덧 75밑으로 내려갔고.
정말 열심히 다녀서 체지방을 빼고.

11월부터는 헬스PT를 끊어서 다니고있다.

어느순간 거울을 보니 몸 라인이 드러났다.
골반의 장골,치골이 보이고 어깨에 동그란 근육이 생기면서 더 넓어지고.
가슴과 어깨에 선이 생기며 라인이 드러났다.

성취감과 자존감이 생기면서 
테스토스테론이 마구 분비되며 남성성이 짙어졌다.
도전적이고 호전적으로 목표를 향해 우직하게 나아가는 습관이 생겼다.

맨 처음은 연애하고 싶은것이 발단이었지만.
어느새 지금은 그 비중보다 내 자신의 성취와 업그레이드의 비중이 높아지며
여유가 생겼다.

현재 여름 바디프로필을 준비하며 체지방률 12%를 목표로.
주 4회는 운동법칙은 무조건 지키면서 살고있다.

앞으로 늙어 죽을 때 까지 운동을 하며 살 예정이다.

혼자 살아도 낡거나 추해보이지는 않도록 노력할 것이다.
딱 보았을때.

배우자가 딱봐도 없어보이는 남자말고.
사람이 매력이 넘쳐 보이는데 왜 없지?
하는 사람이 되는것이 우선 목표이다.  
 

살쪘을때의 몸은 너무 역겨워서 사진첩에 저장하지도 않았고.
아는사람도 있기 때문에 블로그에 몸과 얼굴을 밝히기는 아직 싫다.
다만 저 위의 이미지와 과거와 현재의 몸처럼 거의 흡사해졌다.

결론,

갓생은 인스타에 올릴 목적이나 내가 의식해서 하는것이 아니다.
매일 하는 양치처럼 습관화시키고 고통스러워도 매일 꾸준히하자.

있는 그대로의 나를 사랑하지 말고 성장하는 자신을 사랑하자.
성장하지 않는 인간은 그냥 도태된 인간이며 아무도 안좋아한다.

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인바디를 너무 믿지말 것.  (0) 2023.01.01

혼자서 정말 많은 게임과 어플을 기획해보고 개발하다 말아먹으면서.

정말 수십개의 유튜브와 책을 보고 내린 짧은 결론이다.

정말 심플하고 간단하다.

사람들에게 정말 필요한 가치를 제공하면 된다.

가치란 무엇인가에 대해 정말 많이 고찰도 했었는데.

결국 나온 결론은 , 시간 & 돈 으로 환산 할 수 있으면 된다.

부당한 이득으로 부자가 된사람을 제외하고.

한국에 있는 100억원 이상의 자산을 가진 8800명의 부자들중
70%는 주식&코인에 투자경험이 없다고 한다.

사람들이 무엇을 필요로하는지. 그리고 도움이 되어서 불편함을 해소해줄수 있는지. 잘 생각해보자.

더 쉽게 예를 들면, 2022년 10월 카카오 데이터 센터에 화재가 났을때.
우리가 무료로 당연하게 써오던 카카오톡 서비스가 터졌을때 결제,전산이 망가져서
얼마나 수많은 사람이 패닉에 빠졌는지. 다들 알 것이다.
공짜로 서비스를 누리면서도 다들 돈내고 이용하는 것 처럼 욕들을 했다.
주식판에서 분할 상장이며 문어발 사업확장한다며 사람들은 그렇게 욕하면서도
결국은 카카오톡을 쓰고 있다.

그렇다. 사람들은 결국 소비자이고 내가 얼마나 힘들던 관심이 없다.
그저 좋은 결과와 나에게 만족감을 주었냐만 생각을한다.
감성으로 마케팅을 해도, 알맹이가 별로면 다 떠난다.
시장은 언제나 냉혹하고. 객관적이다.

내 능력으로 소비자에게
어디까지  최고의 가치를 제공 할 수 있는지 잘 파악하자.

똑똑하게 효율적으로 잘 준비해서. 부자가되자.
다만 부자가 되는 방법은 사람 성향마다 다르듯이 과정또한 다르다.

부자를 무작정 따라하려 하지말고, 필요하다고 생각된다면 하나씩 몸에 익히며 참고 하자.
자신만의 길을 찾자.

이것을 머릿속에 넣어놓고 더 이상 부자가 되는 방법에 대해서 알아보는데 시간을 투자하는것은 아깝더라.

졸업반 학생때, 혼자 여러 프로그래밍을 연구하고 독학하면서 느끼는것이 많았고 시간 또한 넘쳐났기 때문에
내가 공부한것을 공유하며 블로그를 열심히 관리했다.

그러다 정확히 2019년 5월 마지막날,  내가 공부하는 공간에 한 VR스타트업의 대표님이 찾아오셔서
그자리에서 면접을 봤고, 회사에 오라고해서 들어갔다. 

사내 정치질로 인해 모든 사원이 물갈이되던 찰나의 회사여서 내가 들어갔을때
회사에 대표님 둘 ,인사계 인원과 PM하나, 개발자는 나 혼자.
 
이제 갓 취업한 신입이 5억원의 자금이 투자된 프로젝트에 메인 프로그래머로 자리잡는 어메이징한 상황이 시작되었고.
블로그를 신경 쓸 수 없게되면서 티스토리는 까맣게 잊어먹었다.

심지어 인수인계없이 전임자가 만든 똥코드를 쌍욕을하며 분석하다가 그냥 다 뜯어 고쳐버렸고
나는 그 프로젝트를 무사히 통과시키게 되면서, 회사가 5억원을 토해내는일이 발생 하지 않았다. 

다른 게임개발자들이 VR/AR 회사 들어가지말라고 뜯어 말릴때,
"나는 미국의 페이스북이나 애플같은 IT 선도기업들은 AR/VR에 미친 투자를 하고있는데

왜 하지마? 그들은 당신보다 큰 시장을 볼줄 아는 눈을 가졌을 텐데?"
라는 의문을 가졌고. 
 
3년동안 유니티만 써왔고 언리얼을 다룰일이 없어서 다 까먹었지만
AR/VR에서 정말 많은 삽질과 독학을 하면서 
풍부한 경험을 갖추게 되는시점에서,

코로나가 터졌고! 메타버스가 터졌다!

그야말로 내가 몸담고 있던 시장의 가치가 떡상하고,
다들 하지 않았던 VR/AR 개발에서의 경력과 포트폴리오는 남들보다 독보적이게 됐다.

서버,쉐이더에도 관심이 많아서 혼자 공부를 해왔던 나는 다른방면에서도 아티스트와 소통하고 남의 똥도 잘 치울수 있는
제너럴리스트로 활약할 수 있었다.

지금까지 내가 공부해왔던것들은 
후임자들이 내 발자취를 보고 빨리 따라와서 나 만큼의 일을 해주면 편하겠다
그리고 내가 열심히 시간을 투자해서 공부하고 연구한건데 아무나 날로먹게 할 수는 없지.
하는 마음에 회사의 사내 위키에 노션에만 공유해 왔는데.

시기만 빠를뿐, 신기술이 나오면 1~2년뒤에 구글에 공유를 좋아하는 너드 개발자들이
레딧이나 포럼에 신나서 정보를 올리기 시작하기 때문에, 나도 그 정도는 셀프 브랜딩을 해보려고 한다.

어차피 내 블로그는 유입량이 다 구글링 검색이니까 다들 알아서 찾아왔을 것이다.
가져가서 새로운 가치를 만들어서 재밌는 게임들을 탄생시켜주었으면 좋겠다.

진짜 특허낼정도의 기술을 공유 해 줄 수는 없지만
그래도 자잘하고 유용한 정보들은 공유할 예정입니다!

내가 블로그를 운영하지 않는 동안에도 2019년의 정보를 찾기위해 평균 30명씩 내 블로그를 찾아왔다는것에 놀랐고.
마지막글에 댓글주신분 덕분에 의욕이 생겼어요 감사합니다.

최근 공부하는것에 비해 학습률이 안올라가서 고민이다.

 

이해가 안되고 그냥 수긍만 하게되서 그냥 던져버리고

 

어제 오버워치만 12시간 하고 잤더니 머리가 상쾌해졌다 ㅋㅋ

 

개발자한테 있어서 가장 중요한 능력은 이것저것 많이 아는것 보다.

 

새로운것을 빨리 배우고 적응하는 능력이고, 호기심이 끊이질 않아야 그게 유지가 된다.

 

일적인 능력면에서만 말하자면 이 두가지가 제일 핵심인것인데.

 

배웠던것은 점점 버리는 기술이 되어가고.

 

나이가 들면 생각이 쌓인 경험에 의해 점점 완고해지고 학습능력도 점점 떨어지는것이

개발자를 은퇴하게 만드는것이 아닐까 생각한다.

 

그러면 나이가 들면서 지금까지 쌓아온 노련함이나 축적된 지식을 활용해서 살아남아야하는데.

 

이에 대한 답을 내기는 아직 어렵다..

 

다만 줏어들은 건 많아서 두루뭉술하게 말한다면.

 

돈좀 벌어 둔 것이 있고 업계에서 떠나고 마음 좀 편하게 있고 싶다 하면 치킨집 하는거고.

흥미가 있어서 더 공부하고 좋은방향으로가면 네임드교수나 1인개발자가 될 수 있고,

나쁜방향으로 갈 경우 사내 정치질만 잘하는 꼰대가 될 수 있다고 생각한다. 

https://www.youtube.com/watch?v=Pr3i1jfZZds

 

 

무언가를 만들때 만족할정도로 완벽하지않다고 판단하면 계속 갈고닦으려하는 성향이

나 자신한테도 해당되서 개발자 컨퍼런스에가서 동년배의 개발자들을 보거나

서점에만 가도 처음보는 내용이 수두룩한 책을보면 나는 항상 부족하다고 느낀다.

이길가능성이 60%이상이 아니면 덤비지 않는 성격때문에.

진짜 참여하고싶은 프로젝트가 아니면 어차피 안되겠지 하고 지원을 하지않았다.

나도 이것때문에 답답함을 느꼈는데. 이 고민을 어느정도 크게 해소시켜준 영상.

대학교 2학년때.

유니티엔진이 무료화된 시점부터 2년동안 유니티 신봉자로 지내다가

언리얼엔진을 접하고 1년동안 언리얼엔진을 접하면서 적는 개인적인 취향이야기.

 

유니티.

 

장점.

 

- C# 코딩하기 정말 직관적이고 편하다. (이것 때문에 유니티쓴다고하면 인정.)

 

- 교육자료, 튜토리얼, 커뮤니티의 구글링자료가 정말 많다.(특히 한글로된거)

 

- 쉐이더와 그에 관련된 매터리얼을 관리하기 편하다.

 

- 에반젤리스트분들이 개발자들과 소통하려는 모습이 많이보인다.

 

- 엔진이 가벼워서 태블릿pc로도 돌아가진다.

 

- 자유롭다. 빈종이 갖다주고 하고싶은거 다~해 하는 느낌

 

- 에셋스토어에 마켓플레이스보다 자료가  배는 많다. 근데 퀄리티 낮은것도 많다.

 

- 개발자를 지원해주는 행사나 이벤트 많이한다. 

 

- 당연할지 모르지만 엔진폴더에 리소스파일이 변환이 안되고 meta파일로 관리되서 외부에 넣고뺄떄 편하다.

 

단점.

 

- 프로그래밍 제대로 몰라도 라이브러리로 스크립트 짜서 컴포넌트로 붙이면 어떻게든 돌아가는 식이다보니

  코드몽키면서 프로그래머인줄알고 착각하기 쉽다. 

 

- 교육자료가 많고 쉬운만큼 진입장벽이 낮은 탓에 커뮤니티에는 정말 어린학생들도 많고 이상한사람도 많아서

  잘못된 지식을 알려주는사람도 있고 질문에 답해주면 기분나쁜일이 생길때가 있다.

 

- 필요한 플러그인이 많을수록 엔진폴더가 드러워지고 관리하기 힘들어진다.

 

- 가벼운만큼 언리얼에 비해 제공되는 라이브러리 기능이 좀 적다. 그래서 왠만한 기능은 직접 구현해야되서 귀찮다.

 

- 개인적으로 UI가 보기 불편하고 눈에 안보여서 있는데도 몰라서 못쓰는기능이 좀 많다. 

 

- 레벨 돌아다닐때 카메라 속도 조절 못하는거. 3DMAX같은 다차워 뷰포트방식이 없다는것이 불편. 

 

- 엔진소스 공개안되있어서 라이브러리가 뭘 매개변수로하는지. 안에 어떤 메소드가

  내장되어있는지 바로바로 못뜯어 본다. 때문에 공식 홈페이지가서 도큐먼트 볼수밖에 없다.

 

 

언리얼.

 

장점.

 

- 유니티처럼 빈오브젝트 만들어놓고 내가 임의로 정하는것이 아니라 

 언리얼 자체에서 게임모드,컨트롤러,레벨, 액터 이런 단계로 나뉘어져 관리하도록 설계되어있으니 

 프로젝트 관리하는것이 통일되어 있어 편하다.

 

-언리얼 c++ 코딩스탠다드가 있어서 개발자들사이에 코드간 충돌이 일어날 가능성이적다.

 

- UI가 직관적이고 각종 에디터와 아이콘만봐도 대충 어떤기능인지 어떤일이 일어날지 예상이가는 기능이 많다.

 

-외부 플러그인을 관리하는 폴더가 엔진폴더의 내부에 따로들어가있어서 관리하기 편하다.

 근데 프로젝트 공유할때는 다른 컴퓨터에 그 플러그인을 전달해줘야되서 불편한점이 있다.

 

- 유니티는 구글링하며 직접 만들어야되지만 언리얼은 찾아보면 대부분 라이브러리에 내장되있다.  

 

- 유니티는 스크립트+컴포넌트 붙이며 조립해가며 만들지만 언리얼은 완성품+완성품 -> 빌드 하는방식이라

  제대로된 프로그래밍 지식이 없으면 디버깅이 안된다. 어찌보면 단점이지만 난 이걸로 삽질한 덕분에 OOP구조를

  제대로 복습했다.

   

- 에디터 한글화 매우 잘되있다. 에디터에서 튜토리얼이나 문서로 이동하는것도 잘 설계되어있다.

 

- 다양한 에디터창에서 작업이 가능해서 프로그래밍 이외의 작업하기 정말 편하다.

 

- 신기술에관해서 유니티보다 좀더 앞선다.

 

- 보통 나는 프로그래밍 할때 블루프린트와 유사하게 머릿속에 그리면서 하기때문에

  프로토타입 로직설계할때와 디버깅할때는 블루프린트가 정말 편하고 좋다. 

 

- 진입장벽이 좀 있는덕분에 배우는 고통을 감내하는사람들(?)로 걸러져서 

  커뮤니티를보면 유니티보다 예의바르고 수준높은글이 많다.

 

  예를들면 가성비좋은 pc방에 소리지르는 초글링이 많아서 싫다면 

  비싸고 고급진 pc방엔 조용한 아저씨들이 많은느낌. 

 

-블루프린트 자료가 많아서 로직 카피한 후 내것으로 만들기 수월하다.

 

-마켓플레이스의 에셋 심사기준이 까다롭다. 일정 퀄리티이상이 아니면 통과시켜주지 않는것같다. 그래서 고급지다.

 

-매 달 고급진 무료에셋을 뿌린다.

 

단점.

 

-  업데이트 내용만 공식 블로그에 올리고 유니티만큼 마케팅을 안해서 업데이트가 눈에 안띈다.

 

- c++ 쓰는건 괜찮은데 핫리로드를 안쓰고 그냥 재빌드하는게 안전하지만 귀찮고,

  비주얼 스튜디오 인텔리센스가 매우 X같다. 이게 제일 짜증난다. 

  매우신경쓰이는  빨간줄이 떠도 빌드가 된다. 그래서 오류창이아니라 출력창보고 버그잡아야한다.

  에러가떠서 해당 부분을 더블클릭해도 유니티처럼 바로 그 코드에 가지 못하는것도 있다.

 

- 한글 절대 쓰지마.

 

-  c++을 c#같이 쓰게하려고 흑마법을 사용한게 좀 있는데. 제공되는기능이 편한만큼 공부할것도 많다.

 

- 유니티하다가 언리얼 프로그래밍 하면 유니티로 도망가고싶을때가 있다.

 

- 머티리얼인스턴스 관리하는거 불편하고 귀찮다.

 

- 엔진소스가 공개되어있어서 비주얼 스튜디오에서 그냥 정의로 이동하면 내부코드 다보여서 그거 보면서 

  어떤기능이 있는지 바로바로 확인이 가능하다.

 

- 자료찾아보면 죄다 블루프린트자료가 대부분이고 cpp자료랑 섞여있어서  구글링으로 문제해결할때 곤란하다.

 

- 빌드,컴파일시간, 렌더링시간 유니티에비해 엄~~~~청길다. cpu한테 미안하다.

 

-엔진폴더에 리소스파일을 넣으면 .uasset 확장자로 변환이 되는데. 이거 꺼내쓰고싶을때

 에디터에서 다시 추출안해주면 못 써서 불편하다. 

 

 

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요약.

 

언리얼은 엔진 편의성이 넘사벽으로 좋지만 프로그래밍이 x같고

 

유니티는 프로그래밍이 편해서 좋지만

 

가벼운대신 편의성이 별로. 너무 자유로워서 프로젝트 관리하기 힘들다.

 

나는 프로그래밍 x같은건 감내할수있어서 언리얼이 편하다.

 

 

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