대학교 2학년때.
유니티엔진이 무료화된 시점부터 2년동안 유니티 신봉자로 지내다가
언리얼엔진을 접하고 1년동안 언리얼엔진을 접하면서 적는 개인적인 취향이야기.
유니티.
장점.
- C# 코딩하기 정말 직관적이고 편하다. (이것 때문에 유니티쓴다고하면 인정.)
- 교육자료, 튜토리얼, 커뮤니티의 구글링자료가 정말 많다.(특히 한글로된거)
- 쉐이더와 그에 관련된 매터리얼을 관리하기 편하다.
- 에반젤리스트분들이 개발자들과 소통하려는 모습이 많이보인다.
- 엔진이 가벼워서 태블릿pc로도 돌아가진다.
- 자유롭다. 빈종이 갖다주고 하고싶은거 다~해 하는 느낌
- 에셋스토어에 마켓플레이스보다 자료가 배는 많다. 근데 퀄리티 낮은것도 많다.
- 개발자를 지원해주는 행사나 이벤트 많이한다.
- 당연할지 모르지만 엔진폴더에 리소스파일이 변환이 안되고 meta파일로 관리되서 외부에 넣고뺄떄 편하다.
단점.
- 프로그래밍 제대로 몰라도 라이브러리로 스크립트 짜서 컴포넌트로 붙이면 어떻게든 돌아가는 식이다보니
코드몽키면서 프로그래머인줄알고 착각하기 쉽다.
- 교육자료가 많고 쉬운만큼 진입장벽이 낮은 탓에 커뮤니티에는 정말 어린학생들도 많고 이상한사람도 많아서
잘못된 지식을 알려주는사람도 있고 질문에 답해주면 기분나쁜일이 생길때가 있다.
- 필요한 플러그인이 많을수록 엔진폴더가 드러워지고 관리하기 힘들어진다.
- 가벼운만큼 언리얼에 비해 제공되는 라이브러리 기능이 좀 적다. 그래서 왠만한 기능은 직접 구현해야되서 귀찮다.
- 개인적으로 UI가 보기 불편하고 눈에 안보여서 있는데도 몰라서 못쓰는기능이 좀 많다.
- 레벨 돌아다닐때 카메라 속도 조절 못하는거. 3DMAX같은 다차워 뷰포트방식이 없다는것이 불편.
- 엔진소스 공개안되있어서 라이브러리가 뭘 매개변수로하는지. 안에 어떤 메소드가
내장되어있는지 바로바로 못뜯어 본다. 때문에 공식 홈페이지가서 도큐먼트 볼수밖에 없다.
언리얼.
장점.
- 유니티처럼 빈오브젝트 만들어놓고 내가 임의로 정하는것이 아니라
언리얼 자체에서 게임모드,컨트롤러,레벨, 액터 이런 단계로 나뉘어져 관리하도록 설계되어있으니
프로젝트 관리하는것이 통일되어 있어 편하다.
-언리얼 c++ 코딩스탠다드가 있어서 개발자들사이에 코드간 충돌이 일어날 가능성이적다.
- UI가 직관적이고 각종 에디터와 아이콘만봐도 대충 어떤기능인지 어떤일이 일어날지 예상이가는 기능이 많다.
-외부 플러그인을 관리하는 폴더가 엔진폴더의 내부에 따로들어가있어서 관리하기 편하다.
근데 프로젝트 공유할때는 다른 컴퓨터에 그 플러그인을 전달해줘야되서 불편한점이 있다.
- 유니티는 구글링하며 직접 만들어야되지만 언리얼은 찾아보면 대부분 라이브러리에 내장되있다.
- 유니티는 스크립트+컴포넌트 붙이며 조립해가며 만들지만 언리얼은 완성품+완성품 -> 빌드 하는방식이라
제대로된 프로그래밍 지식이 없으면 디버깅이 안된다. 어찌보면 단점이지만 난 이걸로 삽질한 덕분에 OOP구조를
제대로 복습했다.
- 에디터 한글화 매우 잘되있다. 에디터에서 튜토리얼이나 문서로 이동하는것도 잘 설계되어있다.
- 다양한 에디터창에서 작업이 가능해서 프로그래밍 이외의 작업하기 정말 편하다.
- 신기술에관해서 유니티보다 좀더 앞선다.
- 보통 나는 프로그래밍 할때 블루프린트와 유사하게 머릿속에 그리면서 하기때문에
프로토타입 로직설계할때와 디버깅할때는 블루프린트가 정말 편하고 좋다.
- 진입장벽이 좀 있는덕분에 배우는 고통을 감내하는사람들(?)로 걸러져서
커뮤니티를보면 유니티보다 예의바르고 수준높은글이 많다.
예를들면 가성비좋은 pc방에 소리지르는 초글링이 많아서 싫다면
비싸고 고급진 pc방엔 조용한 아저씨들이 많은느낌.
-블루프린트 자료가 많아서 로직 카피한 후 내것으로 만들기 수월하다.
-마켓플레이스의 에셋 심사기준이 까다롭다. 일정 퀄리티이상이 아니면 통과시켜주지 않는것같다. 그래서 고급지다.
-매 달 고급진 무료에셋을 뿌린다.
단점.
- 업데이트 내용만 공식 블로그에 올리고 유니티만큼 마케팅을 안해서 업데이트가 눈에 안띈다.
- c++ 쓰는건 괜찮은데 핫리로드를 안쓰고 그냥 재빌드하는게 안전하지만 귀찮고,
비주얼 스튜디오 인텔리센스가 매우 X같다. 이게 제일 짜증난다.
매우신경쓰이는 빨간줄이 떠도 빌드가 된다. 그래서 오류창이아니라 출력창보고 버그잡아야한다.
에러가떠서 해당 부분을 더블클릭해도 유니티처럼 바로 그 코드에 가지 못하는것도 있다.
- 한글 절대 쓰지마.
- c++을 c#같이 쓰게하려고 흑마법을 사용한게 좀 있는데. 제공되는기능이 편한만큼 공부할것도 많다.
- 유니티하다가 언리얼 프로그래밍 하면 유니티로 도망가고싶을때가 있다.
- 머티리얼인스턴스 관리하는거 불편하고 귀찮다.
- 엔진소스가 공개되어있어서 비주얼 스튜디오에서 그냥 정의로 이동하면 내부코드 다보여서 그거 보면서
어떤기능이 있는지 바로바로 확인이 가능하다.
- 자료찾아보면 죄다 블루프린트자료가 대부분이고 cpp자료랑 섞여있어서 구글링으로 문제해결할때 곤란하다.
- 빌드,컴파일시간, 렌더링시간 유니티에비해 엄~~~~청길다. cpu한테 미안하다.
-엔진폴더에 리소스파일을 넣으면 .uasset 확장자로 변환이 되는데. 이거 꺼내쓰고싶을때
에디터에서 다시 추출안해주면 못 써서 불편하다.
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요약.
언리얼은 엔진 편의성이 넘사벽으로 좋지만 프로그래밍이 x같고
유니티는 프로그래밍이 편해서 좋지만
가벼운대신 편의성이 별로. 너무 자유로워서 프로젝트 관리하기 힘들다.
나는 프로그래밍 x같은건 감내할수있어서 언리얼이 편하다.
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