https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders/

 

Introduction to Turing Mesh Shaders | NVIDIA Developer Blog

Turing introduces a new programmable geometric shading pipeline, mesh shaders,, enabling threads to cooperatively generate compact meshes on the chip.

devblogs.nvidia.com

영알못+그알못이라 개념만 이해한대로 보면.

 

 

지금까지 렌더링 파이프라인은

 

프레임마다

인접한 버텍스끼리 그거 다 연결해버리고 테셀레이션해서 나누고 굴곡준다음에

지오메트리로 다시 단위로 나눌때 거기서 중복되서 필요없는 정점들 지워서 최적화하는 방식으로

폴리곤 렌더링을하고 래스터라이징을 했다면

 

이제는 이거 안에 필요없는연산 너무 꾸역꾸역넣어서 느리고

넘 꾸진거같으니 이전 버텍스의 사용했던 중복되는 버텍스의 인덱스를 치환해서 재계산을 안하고

바로 병렬처리해서 빠르게 렌더링하겠다는 소리같은데.

 

 

 

그림보니까 파이프라인 자체가 바뀌어있다. 그아래 뭐 원리 설명하는 그림 있느거 같은데 아직 이해가안대고..

 

이거이러면 그래픽플머님들이랑 게임엔진회사들 난리날거같다.

 

외계인형님들이 나같은 빡머갈들을 위해 쓰기 쉬운 API 새로 설계해서 만들어주실거고

 

이전에쓰던 다렉이랑 오픈지엘은 옛날겜에만 쓸거고 

 

앞으로 무선디바이스 요구하는 VR이나 홀로렌즈, 더 그래픽쩌는 모바일게임성능을 내는데 쓰일건데

 

님들 갓겜 만들고싶으면 이전까지 공부한거 갖다버리고 우리가 만든거 새로공부하세요 ^^*

 

아 너무 무섭다.

 

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