전 게시물에서 fbx까지 만들었다.
이제 콘텐츠 브라우저 창에 언리얼 엔진으로 드래그 해서 임포트를하면
임포트 옵션이 뜨는데 나중에 마네킹과 함께 리타겟팅 해서 애니메이션을 동기화 할거니 모프타겟만 체크해주고
모두임포트를 누른다.
내가 원한결과는 당연히 이건데
이렇게 나올것이다.
당연히 fbx는 그저 메쉬에 텍스쳐만 매칭되어있을뿐 아무런 쉐이더 적용이 안되어있기 때문.
따라서 이 초기화되어버린 머테리얼들을 작업해줘야한다.
이 머티리얼들을 더블클릭해서.
노말맵 이미시브컬러 맵 디퓨즈 컬러는 자동적으로 설정되어있어 수고를 덜었다.
저 머리카락 텍스쳐에 색깔을 곱하면된다.
뭔말이냐면
VRM임포트 만드신 갓발자님께서 툰쉐이더를 이쁘게 구현해주셨으니
그걸보고 참고해서 따라하거나 추가하고 싶은부분은 내가 표현하면되는것이다
빨간색부분을 중점으로 보면
cutout 렌더링모드는 흑백 0~1(255)값에 따라 모서리를 주는 타입의 렌더링모드다.
불투명 쉐이더니 당연히 opaque로 되어있고.
이미션은 저 하얀부분은 빛에 영향받는것을 제외한다는 말이다. 즉 저 머리칼에 하얀부분만 써주겠다 하는 맵이다.
다음으로 옷을 해보자
블렌드모드를 마스크로해주고 옷 텍스쳐의 알파값 핀을 오파시티 마스크로 끌어다 주면
저 검은색부분은 제외되고 렌더링 한다.
나머지 속눈썹 부분도 이런식으로 매터리얼 전부 편집해주면 된다.
속눈썹 색깔도 머리 해주듯이 해주면 된다.
이작업을 다하면 대충 맨 첫그림과 비슷하게 나온다.
unlit이라 하면 unlighting을 줄인말인데
카툰렌더링이 언릿을 기본으로 깔고있으며
빛이 들어오는 부분의 내적연산을 단계적으로 조절해서 그림자를 표현한다.
라이팅 제외를 하니까 그럴싸 하게 나오지만 게임에 라이팅을 안쓸리가 없으니
저것을 셀쉐이더를 입혀주도록하고
vrm쉐이더 코드를 뜯어서 최대한 비슷하게 만들어보도록 하겠다.
다음 포스팅에는 언리얼엔진에서 과도하게 뽀샤시하게 나오는 포스트 프로세싱을 꺼주고
톤맵퍼에 대해 알아보자.
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