이경우는 라이트를 사용하지 않았을때다
하지만 언리얼에서 뷰포트모드에서 라이트에서 꺼주고 ini파일을 바뚸준들 shipping 으로 빌드하면
적용 안되서 이건 아무 쓸모가 없다 히히
자 저번 포스트 따라했는데 라이트 포함을 켜면
다이렉트 라이트 영향을 받는 캐릭터가 나올것이다.
이제 매트리얼을 더블클릭해서 노드 편집을 해주자.
쉐이딩 모델을 언릿으로 하자.
그러면 아웃풋 모델에 저렇게 이미시브 컬러만 적용할수있고 나머지 핀은 다 적용이안된다.
깜빡하고 안적었는데 곱하기와 더하기의 단축키는 m+왼클 a+ 왼클이다.
rbg값으로 설명하자면 0.0.0 은 검은색 111은 흰색이다.
어차피 이 글 보는사람은 프로그래머가 아니라고 가정해서 설명한다면.
곱하기 연산은 말그대로 저 맵의 rbg값에 노란색 rbg값을 곱해서 혼합시킨다는 개념이고
더하기연산은 덮어씌운다는 개념으로 이해하도록 하자.
하면 요로코롬 나온다.
근데 먼가 뿌얗다 색감이 안살아요.
맨 처음 스샷이랑 너무 차이나자너
왜그렇냐면.
언리얼은 라이팅을 정말 대충해줘도 때깔이 정말 좋은이유가
언리얼 내부에서 색 보정해주는 톤매퍼와 포스트 프로세싱이 자동으로 켜져있는게 있다.
이것에 대한 연관내용이 숨어있으니 열심히 구글링해서 찾았다.
http://api.unrealengine.com/KOR/Engine/Rendering/PostProcessEffects/ColorGrading/
자세한것은 이 문서를 참고.
무튼 언리얼에서 기본으로 적용된 톤맵퍼기능이 언릿계열과 상성이 안맞는 경우가 꽤 있다.
~을 눌러 콘솔창에
라고 입력해주자.
그러면 짠
머리카락 떄깔이 돌아왔다.
그리고 빛에 영향을 받지않기때문에
포인트 라이트를 가까지줘서 보면 머리카락과 얼굴의 그림자는 안생기고
눈깔과 머머리그림자만 나오는걸 알 수있다.
딱 여기까지는 내가 혼자 만들고싶었던 Vtuber 쉐이딩이다.
Vtuber는 라이팅이 필요없으니 여기까지만해도 내가 원하는 모델링 갖고와서 VR장비와 IK를 통해
속은 다리털 아저씨지만 겉은 미소녀로 사기를 칠수있다.
하지만 다음 포스팅에서 조금 더 욕심을 부려서
unlit을 그대로 사용하지 않고
쉐이더 연산에저 자주쓰는 dot(벡터의 내적)을 사용해서
빛을 받으면서도 만화같은 명암을 주는 셀쉐이딩에 대해서 포스팅 하겠다.
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